Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(79)
Forma i typ
Książki
(76)
Publikacje fachowe
(21)
Poradniki i przewodniki
(16)
Publikacje popularnonaukowe
(12)
Proza
(8)
Publikacje dydaktyczne
(7)
Audiobooki
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(2)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(2)
Publikacje naukowe
(2)
Dostępność
dostępne
(134)
wypożyczone
(14)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
ZWM 5 (W45)
(4)
Koński Jar 10 (W109)
(2)
Nugat 4 (W112)
(2)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(5)
Wasilkowskiego 7 (W128)
(2)
Cybisa 6 (W134)
(3)
Kłobucka 14 (W135)
(23)
K.E.N. 21 (W139)
(2)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(15)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
(4)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(8)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(6)
Barwna 8 (BD9)
(25)
Fanfarowa 19 (BD11)
(5)
Kłobucka 14 (BD37)
(19)
Na Uboczu 2 (BD60)
(27)
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
(1)
Autor
Rosłan, Katarzyna
(6)
Wainewright, Max
(6)
Garliński, Wiktor
(5)
Górczyński, Robert
(5)
Deutsch, Stacia
(4)
Deutsch, Stacia. Dziewczyny kodują
(4)
Henson, Mike
(4)
Sikorski, Witold (1950- )
(4)
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(3)
Cieślak, Piotr
(3)
Raczyło, Paulina (1987- )
(3)
Sweigart, Al
(3)
Bednarek, Krzysztof (tłumacz)
(2)
Bhargava, Aditya Y
(2)
Janusz, Jacek
(2)
Kietzman, Krzysztof
(2)
Kulesza, Radosław
(2)
Langa, Sebastian
(2)
Leśniakiewicz, Dawid
(2)
Liukas, Linda
(2)
Pełka, Piotr
(2)
Piwko, Łukasz
(2)
Rzepniewska, Magdalena
(2)
Saujani, Reshma (1975- )
(2)
Vorderman, Carol
(2)
Zatorska, Joanna
(2)
Ahmad, Imran (1977- )
(1)
Airey, David (1979- )
(1)
Andryszczyk, Monika
(1)
Anthropy, Anna
(1)
Argasiński, Jakub (1981- ). Dema
(1)
Baszuro, Paweł
(1)
Bayarri, Jordi (1972- )
(1)
Blandy, Jim
(1)
Bochenek, Adam
(1)
Bodner, Jon
(1)
Bogusławska, Katarzyna
(1)
Borkowska, Agnieszka
(1)
Borkowski, Paweł (informatyk)
(1)
Brauner, Krzysztof
(1)
Bray, Shannon (1972- )
(1)
Briggs, Jason R
(1)
Broma, Paulina
(1)
Brookshear, Glenn J
(1)
Brylow, Dennis
(1)
Danch-Wierzchowska, Marta
(1)
Delaney, Joseph (1945- )
(1)
Dickins, Rosie
(1)
Dobrowolski, Patryk
(1)
Dżdża, Joanna (1988- )
(1)
Essinger, James (1957- )
(1)
Fajfer, Zenon (1970- ). Hiperteksty
(1)
Forta, Ben
(1)
Geig, Mike
(1)
Gimeno-Segovia, Mercedes
(1)
Gonzales, Andrea
(1)
Goodliffe, Pete
(1)
Gutowski, Maksymilian
(1)
Górczyńska, Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Harrigan, Nicholas
(1)
Hatter, Clyde
(1)
Hattingh, Caleb
(1)
Houser, Sophie
(1)
Hutt, Sarah
(1)
Jachna, Szymon
(1)
Jagaciak, Konrad
(1)
Janicki, Paweł (1974- ). Conditional arts
(1)
Johnston, Eric Richard (1951- )
(1)
Kakkonen, Kari
(1)
Kalbarczyk, Dariusz
(1)
Kamiński, Filip
(1)
Kelly, James Floyd
(1)
Kisielnicki, Jerzy (1939- )
(1)
Klang, Joachim
(1)
Kontekst Andrzej Wolski
(1)
Kucharska, Nikola
(1)
Kurasiński, Artur (1974- )
(1)
Lanuza-Navarro, Tayra. Kto jest kim w świecie Ady Lovelace
(1)
Lassoff, Mark
(1)
Marecki, Piotr (1976- )
(1)
Marston, Mick
(1)
McDonald, Malcolm
(1)
McDowell, Gayle Laakmann (1982- )
(1)
Moreno, Javier
(1)
Najman, Marta
(1)
Narożnik, Bartłomiej
(1)
Neuburg, Matt
(1)
Nielsen, Shaw
(1)
Niemira, Karolina
(1)
Ogrocka, Angelika
(1)
Onak, Leszek (1981- ). Generatory tekstowe
(1)
Orendorff, Jason
(1)
Ostrowska, Agata (1990- )
(1)
Payne, Bryson
(1)
Piechocki, Miłosz
(1)
Podgórni, Łukasz (1984- ). Statusy
(1)
Przybylski, Bartłomiej (matematyk)
(1)
Racja, Piotr
(1)
Rajca, Piotr
(1)
Rajca, Piotr (1970- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(24)
2010 - 2019
(54)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(61)
Kraj wydania
Polska
(78)
Język
polski
(71)
Odbiorca
Dzieci
(24)
9-13 lat
(18)
Programiści
(14)
6-8 lat
(7)
Młodzież
(6)
14-17 lat
(2)
Informatycy
(2)
Rodzice
(2)
Dziennikarze
(1)
Dziewczęta
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nauczyciele nauczania początkowego
(1)
Nauczyciele przedszkoli
(1)
Przedszkola
(1)
Szkoły wyższe
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(7)
Literatura fińska
(2)
Literatura hiszpańska
(1)
Literatura polska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(61)
Python (język programowania)
(10)
Języki programowania
(9)
Algorytmy
(8)
Scratch (język programowania)
(8)
Informatyka
(6)
Komputery
(6)
Programiści
(6)
Programowanie
(5)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(4)
Gry komputerowe
(4)
Przyjaźń
(4)
Baza danych
(3)
Grafika komputerowa
(3)
Informatycy
(3)
Minecraft
(3)
Nauka
(3)
Bezpieczeństwo systemów
(2)
Dziewczęta
(2)
Haking
(2)
Klocki Lego
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Lovelace, Ada King (1815-1852)
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Matematyka
(2)
Praca zespołowa
(2)
Roboty mobilne
(2)
Rozmowa kwalifikacyjna
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Sztuczna inteligencja
(2)
Szyfry
(2)
Uczenie maszynowe
(2)
Weryfikacja oprogramowania
(2)
Wynalazcy i odkrywcy
(2)
Algorytmy kwantowe
(1)
Animacja komputerowa
(1)
Aplikacja internetowa
(1)
Argasiński, Jakub (1981- )
(1)
Automatyzacja
(1)
Babbage, Charles (1791-1871)
(1)
Baltie
(1)
Bash
(1)
C (język programowania)
(1)
C++ (język programowania)
(1)
Cyberkultura
(1)
Czasopismo elektroniczne
(1)
Dane
(1)
Decyzje
(1)
Dokumenty elektroniczne
(1)
Dziennikarstwo
(1)
Edytorstwo
(1)
Edytory tekstu
(1)
Fajfer, Zenon (1970- )
(1)
Girls Who Code (organizacja)
(1)
Go (język programowania)
(1)
Gonzales, Andrea
(1)
Graficy polscy
(1)
Grafika polska
(1)
Houser, Sophie
(1)
Informacja
(1)
Internet
(1)
Janicki, Paweł (1974- )
(1)
JavaScript
(1)
Komputery kwantowe
(1)
Komunikacja społeczna
(1)
Kontener (struktura danych)
(1)
Kryptologia
(1)
Kubit
(1)
LATEX
(1)
Linux
(1)
Literatura elektroniczna
(1)
Literatura polska
(1)
Logika
(1)
Matematycy
(1)
Memy internetowe
(1)
Muzycy polscy
(1)
Muzyka elektroniczna
(1)
Muzyka polska
(1)
Nastolatki
(1)
Onak, Leszek (1981- )
(1)
Optymalizacja
(1)
Pisarze polscy
(1)
Podgórni, Łukasz (1984- )
(1)
Portale internetowe
(1)
Programowanie dynamiczne
(1)
Programowanie funkcjonalne (informatyka)
(1)
Programowanie kwantowe
(1)
Programowanie obiektowe
(1)
Programowanie współbieżne
(1)
Programy kompozytorskie
(1)
Programy komputerowe
(1)
Projektowanie graficzne
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Przetwarzanie równoległe
(1)
Roboty i manipulatory
(1)
Rust (język programowania)
(1)
Rycerze
(1)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(1)
Staniszewski, Michał (1981- )
(1)
Swift (język programowania)
(1)
Temat: czas
2001-
(5)
1801-1900
(3)
1901-2000
(3)
1989-2000
(2)
1701-1800
(1)
Temat: miejsce
Londyn (Wielka Brytania)
(1)
Polska
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Poradnik
(21)
Podręcznik
(17)
Opracowanie
(13)
Publikacje dla dzieci
(7)
Podręczniki dla dzieci
(5)
Powieść
(5)
Publikacja bogato ilustrowana
(4)
Gry komputerowe
(3)
Gry i zabawy umysłowe
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Powieść obyczajowa
(2)
Biografia
(1)
Broszura
(1)
Fantasy
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Komiks
(1)
Komiks biograficzny
(1)
Książka zabawka
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Opowiadania i nowele
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Programy komputerowe
(1)
Publicystyka
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(50)
Edukacja i pedagogika
(7)
Historia
(3)
Hobby i czas wolny
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Literaturoznawstwo
(1)
Matematyka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
79 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Jeżeli chcesz się nauczyć programować, musisz poznać podstawowe zasady i typowe konstrukcje - pętle, instrukcje warunkowe i zmienne, które są wspólne dla wszystkich powszechnie używanych języków programowania. Jeżeli zamierzasz ugruntować fundamenty, by uczyć się konkretnych języków, sięgnij po tę książkę.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: wszystko, co musisz wiedzieć o językach: Scratch, Logo, Python, HTML i JavaScript.
Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Podręcznik pomocniczy dla rodziców i nauczycieli. Przewodnik dla dorosłych. Ostatnia część serii prezentuje i wyjaśnia wszystkie aspekty programowania, omówione w częściach 1-4. Dzięki dodatkowym informacjom i szczegółowo wyjaśnionym pojęciom można pomóc dziecku w nauce. Przewodnik strona po stronie przedstawia wszystkie kluczowe zagadnienia, a dodatkowe zadania pozwalają dzieciom pogłębić wiedzę. Książka zawiera porady techniczne na temat każdego języka omawianego w serii: Logo, Scratcha, Pythona, HTML-a i JavaScriptu, oraz wskazówki, jak radzić sobie z problemami.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie systemowe zwykle nie interesuje twórców aplikacji. Niemniej warunkiem jej poprawnego działania jest właśnie kod systemowy. Programowanie systemowe zapewnia między innymi działanie systemu operacyjnego, sterowników, systemu plików, kodeków, a także zarządzanie pamięcią czy obsługę sieci. Jako że dotyczy wykorzystania zasobów, każdy szczegół, każdy bajt pamięci operacyjnej i każdy cykl procesora ma znaczenie. Rust - wyjątkowe narzędzie, cenione za szybkość, współbieżność i bezpieczeństwo - sprawi, że tworzenie kodu systemowego będzie łatwiejsze. Jednak tym, którzy dotychczas używali C#, Javy czy Pythona, język ten może się wydawać dość trudny do zrozumienia. Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do języka Rust, pozwala też rozeznać się w zasadach programowania systemowego. Pokazuje, w jaki sposób zapewnić w kodzie bezpieczeństwo pamięci i wątków oraz sprawić, aby program był wykonywany szybko i bez błędów. Poszczególne zagadnienia zostały przedstawione jasno i przystępnie, a prezentowane koncepcje - zilustrowane licznymi przykładami kodu. Nie zabrakło również wskazówek ułatwiających bezproblemowe tworzenie wydajnego i bezpiecznego kodu. Książka jest przeznaczona przede wszystkim dla programistów systemowych, jednak przyda się także twórcom aplikacji, którym pozwoli zrozumieć zasady rządzące językiem Rust, a w efekcie tworzyć lepszy i łatwiejszy w utrzymaniu kod.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Go pojawił się w 2009 roku, służy do tworzenia usług internetowych. Pozwala na łatwe pisanie wydajnych aplikacji. Zdobył popularność, jednak wielu programistów nie wykorzystuje w pełni jego możliwości. Dotyczy to zwłaszcza osób, które przy pisaniu kodu Go korzystają z konstrukcji właściwych dla innych języków. Nie jest to właściwa metoda programowania. Aby tworzyć przejrzysty, prawidłowy kod w Go, należy do niego podejść w sposób idiomatyczny. Ten praktyczny przewodnik jest przeznaczony dla osób, które chcą się nauczyć myśleć jak rasowi programiści Go. Dzięki niemu zaczniesz pisać idiomatyczny kod w Go, co pozwoli Ci optymalnie wykorzystywać możliwości tego języka. Dowiesz się, jak wygląda środowisko programistyczne Go i w jaki sposób przygotować je do pracy, również zespołowej. Przeanalizujesz kwestie zmiennych, typów, struktur sterujących i funkcji Go i być może odkryjesz subtelne niuanse odróżniające ten język od innych. Zapoznasz się także ze sprawdzonymi wzorcami projektowymi i przekonasz się, że naprawdę warto je stosować we własnym kodzie. Osobny rozdział poświęcono przyszłej implementacji typów sparametryzowanych i jej integracji z istniejącymi mechanizmami języka.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Moje życie jako... / Janet Tashjian)
Derek Fallon otrzymuje nowy, ekscytujący prezent – laptop! Ale jest pewien haczyk: nie ma dostępu do internetu, nie może go więc ani używać do grania, ani nie może ściągnąć żadnej aplikacji. Jeśli chce grać w gry komputerowe – będzie musiał sam nauczyć się je tworzyć. Najgorszy prezent na świecie!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python i Asyncio : programowanie asynchroniczne / Caleb Hattingh ; przekład: Piotr Rajca. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 143, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Na stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na stronie redakcyjnej informacja o numerze ISBN oryginału: 9781492075332.
Programowanie współbieżne jest ważną techniką w tworzeniu nowoczesnych rozwiązań sieciowych. Programiści Pythona często w tym celu korzystają z wątków i mechanizmu wywłaszczania. Z tym że nie jest to optymalne rozwiązanie - z uwagi na ryzyko naruszenia bezpieczeństwa. Istnieje też możliwość programowania asynchronicznego z wykorzystaniem biblioteki asyncio, która została dodana w Pythonie 3.4. Złożoność API Asyncio budzi jednak obawy programistów Pythona, również biegle posługujących się tym językiem. Mimo to wysiłek włożony w zrozumienie działania Asyncio jest opłacalny, gdyż biblioteka ta pozwala na skuteczne rozwiązywanie problemów ze współbieżnym programowaniem sieciowym. Lektura tej książki ułatwi Ci pozbycie się obaw przed biblioteką asyncio. Zrozumiesz jej podstawowe elementy, co pozwoli Ci na rozpoczęcie programowania sterowanego zdarzeniami i prostą obsługę tysięcy jednoczesnych połączeń sieciowych. Dowiesz się, dlaczego Asyncio stanowi bezpieczniejszą alternatywę dla wielozadaniowości z wywłaszczaniem wątków, i dogłębnie zrozumiesz koncepcję programowania asynchronicznego. Następnie przeanalizujesz wprowadzone w Pythonie zmiany, dzięki którym możliwe jest programowanie asynchroniczne. Dowiesz się także, w jakich konkretnie sytuacjach biblioteka asyncio jest wyjątkowo użyteczna i których narzędzi należy wtedy używać. W książce pokazano najlepsze sposoby wykorzystania nowych możliwości Asyncio.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: A beginner's guide to coding. Na okładce: Baw się i ucz ze Scratchem i Pythonem.
Marzysz o tworzeniu własnych gier komputerowych? Chcesz wydać polecenie swojemu komputerowi, by odparł atak latających robotów? Czas zacząć naukę programowania! Dowiedz się: jak stworzyć kosmiczną grę, jak zaprogramować złudzenie optyczne, jak wydawać polecenia gadającym duszkom. To proste wprowadzenie w świat kodowania pomoże ci poznać języki programowania: Scratch i Python.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 7 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
(Dziewczyny kodują ; 3)
(Audiobook)
Nagranie na podstawie edycji książkowej: wydanie I, Wydawnictwo Wilga, Warszawa 2018.
Kodowanie nie musi być skomplikowane, a tym bardziej nudne! Kolejny tom bardzo popularnej serii "Dziewczyny kodują" o zgranej grupie dziewczyn (tom 1 "Kod przyjaźni", tom 2 "Dziewczyny rządzą"), które prócz tego, że mają zwykłe dziewczyńskie problemy, to jeszcze zajmują się kodowaniem. Książka zawiera sporo praktycznych informacji związanych z kodowaniem, ale nie brakuje też wątków emocjonalnych – tak ważnych dla nastolatek. "Naprawdę wierzę, że technologia może zainspirować dziewczyny do tego, aby wzięły sprawy w swoje ręce i wcielały w życie wizjonerskie pomysły. Cieszę się, że powstała książka, która wskaże im tę drogę." (John Legend ) "Nie wiem, jak się programuje, ale ta książka skłoniła mnie do zgłębiania tej wiedzy. Zachęcam wszystkie dziewczyny do lektury i do podjęcia próby zmiany świata za pomocą technologii." (Malala Yousafzai) "Dziewczyny zasługują na szansę, by zakochać się w komputerach. Ta książka sprawi, że wiedza o technologii stanie się dostępna i zrozumiała. I nie będzie to tylko z korzyścią dla dziewczyn." (Melinda Gates, filantropka i bizneswoman)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Cybisa 6 (W134)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 DM (2 egz.)
Książka
W koszyku
Kodowanie nie musi być skomplikowane, a tym bardziej nudne! Kontynuacja bestsellerowej serii o zgranej grupie dziewczyn, które prócz tego, że mają zwykłe "dziewczyńskie" problemy, to jeszcze zajmują się kodowaniem. Porusza problemy tolerancji, zrozumienia dla wszelkich przejawów inności. Książka zawiera wiele praktycznych informacji związanych z kodowaniem, ale nie brakuje też wątków emocjonalnych – tak ważnych dla nastolatek. Mentorka serii, charyzmatyczna Reshma Saujani to prawniczka, która między innym przez swoją fundację Girl To Code zachęca dziewczyny nie tylko do programowania, ale do przełamywania barier społecznych, odwagi i realizacji marzeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie jakie to proste! : dla dzieci / [Carol Vorderman ; tłumaczenie Krzysztof Bednarek]. - Wydanie 1., dodruk. - Warszawa : Wydawnictwo Arkady, 2018. - 224 strony : ilustracje kolorowe ; 24 cm.
Pasjonują cię gry komputerowe i animacje? Chcesz się nauczyć pisać własne programy komputerowe? Książka, wprowadzi dzieci w fascynujący świat programowania komputerowego. Innowacyjne, graficzne podejście do tematu łączy kolorowe ilustracje ze szczegółowymi instrukcjami, dzięki czemu nauka podstaw programowania jest prosta i sprawia radość początkującym. Ten niecodzienny przewodnik w praktycznych ćwiczeniach przedstawia podstawy dwóch języków programowania: Scratch i Python. Za ich pomocą dzieci stworzą własne gry i animacje, ucząc się przez zabawę. Z książką nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Czarowanie na ekranie! Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania - wystarczy ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu - a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Nudzą Cię już gry komputerowe i zwykłe przeglądanie internetu? Uważasz, że stać Cię na więcej? Masz ochotę zaskoczyć kolegów z klasy? A może po prostu... chcesz nauczyć się programować? Jeśli tak, to dobrze trafiłeś! Scratch to doskonałe narzędzie, dzięki któremu młodzi pasjonaci na całym świecie bez trudu poznają tajniki programowania komputerów od podstaw. Scratch ułatwia rozpoczęcie nauki i umożliwia szybkie tworzenie atrakcyjnych gier, animacji i aplikacji, będąc przy tym narzędziem zupełnie bezpłatnym. Jeśli chcesz dołączyć do społeczności użytkowników Scratcha, jesteś na dobrym tropie! Książka Młodzi giganci programowania. Scratch szybko i bezboleśnie wprowadzi Cię w niezwykły świat. Krok po kroku poznasz sposób tworzenia gier komputerowych i przeżyjesz przy tym wspaniałą przygodę! Ta publikacja sprawdzi się zarówno w przypadku młodych adeptów sztuki programowania, jak i nauczycieli zainteresowanych prowadzeniem zajęć z informatyki dla najmłodszych. Pierwsza część zawiera bardzo dokładny opis środowiska, a druga to doskonałe pomysły na rozbudowane gry komputerowe.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy : ilustrowany przewodnik / Aditya Y. Bhargava ; [tłumaczenie Łukasz Piwko]. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 237 stron : ilustracje ; 24 cm.
Aby projektować aplikacje, nie wystarczy poznać kilka języków programowania i opanować zestaw narzędzi deweloperskich. Konieczna jest jeszcze wiedza o tym, w jaki sposób rozwiązać dany problem, innymi słowy, trzeba poznać algorytmy. Naturalnie w praktyce programistycznej stosuje się ograniczony zestaw algorytmów. Zostały one już dawno przeanalizowane i przetestowane. Opisano je w wielu trudnych książkach najeżonych niezrozumiałymi schematami i dowodami z pogranicza matematyki, statystyki i jeszcze kilku innych nieprzystępnych dziedzin. Jeśli chcesz po prostu zrozumieć działanie algorytmów, a nie masz ochoty na mozolne przedzieranie się przez setki trudnych stron, to trzymasz w ręku właściwą książkę! Dzięki temu interesującemu, przystępnemu podręcznikowi szybko przyswoisz sobie najważniejsze pojęcia i łatwo zrozumiesz, w jaki sposób algorytmy pomagają w rozwiązywaniu problemów programistycznych. Pokazano w nim słabe i mocne strony najważniejszych algorytmów. Nie zabrakło przydatnych schematów i przykładowych fragmentów kodu napisanego w Pythonie. Książkę tę szczególnie docenią programiści samoucy, inżynierowie i każdy, kto chce zyskać wiedzę o algorytmach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU - ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY! Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem. Zaczniesz od klasycznych gier,takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty. Nauczysz się, w jaki sposób: Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy. Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki. Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame. Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy. Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi. Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych. Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy. Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki. A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Pasjonują cię gry komputerowe i animacje? Chcesz się nauczyć pisać własne programy komputerowe? Książka, wprowadzi dzieci w fascynujący świat programowania komputerowego. Innowacyjne, graficzne podejście do tematu łączy kolorowe ilustracje ze szczegółowymi instrukcjami, dzięki czemu nauka podstaw programowania jest prosta i sprawia radość początkującym. Ten niecodzienny przewodnik w praktycznych ćwiczeniach przedstawia podstawy dwóch języków programowania: Scratch i Python. Za ich pomocą dzieci stworzą własne gry i animacje, ucząc się przez zabawę. Z książką nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 6 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
ZWM 5 (W45)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 DM (1 egz.)
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: zawiera: podstawy programowania w Logo i Scratchu, rozwiązywanie problemów, zapisywanie poleceń w postaci kodu.
Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Pierwsza książka z serii wprowadza czytelnika krok po kroku w podstawowe pojęcia związane z programowaniem. Naucz się pisać polecenia w kodzie, debugować kod, rozwiązywać najczęstsze problemy i używać algorytmów. Część 1 jest przeznaczona dla początkujących, dzieci w wieku powyżej 5 lat mogą z niej korzystać z pomocą rodziców lub nauczycieli.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Na okł.: Zawiera: petle i powtórzenia, wyjaśnienie zmiennych, tworzenie gier i programów w Logo i Scratchu
Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Druga część serii jest rozwinięciem podstaw programowania i krok po kroku wprowadza pojęcia pętli i zmiennych. Naucz się korzystać z Logo i twórz programy oraz gry w Scratchu.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Na okł.: Zawiera: wybór w kodowaniu, liczby losowe, projekty w Scratchu, programowanie w Pythonie
Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. W trzeciej części serii pokazano krok po kroku, jak korzystać z wyboru za pomocą wyrażeń „jeżeli” oraz jak zacząć pracę w bardziej zaawansowanym języku programowania, jakim jest Python.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Na okł.: Zawiera: rozwijanie technik programowania, tworzenie kodu na strony www, podstawy języków HTML i JavaScript.
Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Czwarta część serii pozwala jeszcze bardziej rozwinąć umiejętności programowania. Opisano w niej krok po kroku sposób tworzenia stron internetowych w języku HTML. Naucz się programować w języku JavaScript i tworzyć interaktywne strony internetowe.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej